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Xordiah a posté différentes précisions sur un peu tout et rien. En voici le contenu : Voici quelques éléments à propos du faucon noir et des tours de guet Xel'Naga: Tout d’abord le faucon noir possède bien une compétence de détection. Les tours de guet Xel’Naga ne pourront être activées que par les unités au sol, contrairement aux auto-tourelles, les Terrans Infestés pourront activer les tours de guet Xel’Naga.
Quelques précisions ont été récemment apportées à propos du colosse. Le temps de recharge de son attaque a été augmenté, cependant les dégâts de celle-ci ont été réduits à 40 par vague d’attaque. Cela est toutefois amplement suffisamment face aux marines, et le colosse est donc dominant face au combo marine/médivac. Un groupe de deux ou trois colosses pourra décimer des troupes de marines, de zerglings ou d’hydralisks. Néanmoins les colosses seront facilement tués grâce à un feu nourri de la part d’unités ayant un bonus aux dégâts sur les cibles armoriées. Par ailleurs, le colosse attaque toujours face à lui, sur une zone linéaire horizontale. Cela nécessite un peu plus de coordination que pour un agitateur ou un rôdeur, mais il sera toujours possible de contrôler les attaques de cette unité à un haut niveau de jeu.
A l’heure actuelle, les marines et les maraudeurs sont sensibles aux capacités/attaques de type « dégâts de zone » (AOE). Par exemple, ils tombent très rapidement face aux calamités (si elles s’approchent suffisamment en s’enterrant), aux tempêtes psioniques, aux colosses, aux chars de siège, et à maladie, qui remplace infection fongique, et génère 100 points de dégâts aux unités dans une zone donnée mais sans tuer l’unité. Concernant la capacité "Générer 5 Terrans infestés" de l'infestateur, il est possible qu’elle soit modifiée, mais rien n’est encore définitif. Cependant, ce qui est sûr c’est que de nombreux changements sont encore susceptibles d’être effectués avant la bêta, et encore plus durant la phase de bêta, afin que le jeu soit le plus équilibré possible.
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